2025女性向:一潭死水,不破不立?

liukang20245天前998吃瓜446

文 | DataEye

温暖的2025女性向:一潭死水,不破不立?的图像

上一年开端,女人向赛道备受重视,《恋与深空》《无限暖暖》《如鸢》等一众产品的大获成功,让职业表里都看到了这条赛道蕴藏的巨大潜力。

但进入2025年,赛道好像沉寂了......几乎没有看到更多大型女人向游戏立项的音讯。

相反,近期《米修斯之印》《恋与制造人》日服等女人向游戏宣告关停!

现在,女人向赛道状况如何?2025年,女人向商场还会继续光辉吗?DataEye研究院今日聊聊最新调查。

一、2025年女人向赛道状况

DataEye研究院依据社媒/TapTap等途径进行了不完全计算,2025年现已上线的女人向游戏状况如下:

合计5款,且大多都是中小厂商制造发行,在玩法上也并未脱离乙女爱情、古风换装、养成运营等中心赛道,但都经过体裁嫁接、玩法交融与交际特征强化。

把时间线拉长到2025年9月,暂未发现有厂商要上线新的女人向游戏。近期,仅有上海拾梦有了新的动作。此前,他们旗下的第二款女人向产品《代号:LAB》从前在2023年打开过一次测验,后续便没有了动态,直到本年2月份拿到版号,更名为《凝渊》才有了新的动态。

此外,DataEye研究院还计算了到发稿前,宣告在2025年停运的女人向游戏,合计三款,状况如下:

除此之外,叠纸旗下《恋与制造人》日服官方发布公告,宣告将于 2025 年11月17日中止更新。

从本年上线、停运的女人向游戏以及本年情人节女人向手游的体现状况来看,现在呈现出两大特征:

(一)马太效应显着,新游破局难。

依据“赛博蛋挞”计算,2025年3月女人向游戏流水如下:(部分游戏如果在三月没有推出重要活动,或许对流水有必定影响)

能够看到,排在前列的仍是《恋与深空》《无限暖暖》《以闪亮之名》《国际之外》《光与夜之恋》等了解的面孔,且《恋与深空》仍是处于断层抢先。

随后的第二队伍的是《如鸢》《闪烁暖暖》《恋与制造人》《时空中的绘旅人》《浮生为卿歌》,环比增加幅度不大,但都比较安稳。

而本年的新游中,仅有一款《瞬搭》突出重围,进入TOP20,但环比增加小幅度下降。

详细来看,优势依然会集在大厂出品的少量头部产品身上。

几款上一年上线的头部新品大放异彩,也影响了整个女人向赛道的商场格式。此前的“四大国乙”的控制位置因而大受应战,但值得注意的是,它们本身已建立起的用户根基并未遭到太大影响。

再结合本年情人节DataEye研究院计算的状况来看,状况根本变化不大,《恋与深空》继续体现微弱,领跑赛道,《国际之外》《如鸢》《光与夜之恋》体现安稳。

女人向商场“一超多强”的格式恐怕现已很难改变了。

经典的2025女性向:一潭死水,不破不立?的图像

(二)赛道同质化,玩家越发专业。

其实从最早的“四大国乙”名号就能窥见马太效应,四款最有声量的乙游悉数来自于大厂或是其时有满足经历的厂商。

中小厂商,或许说经历比较少的厂商在“跨界”做女人向这条道路上好像离场得越来越快。籍籍无名的小制造团队好像再难以兴起,更甭说像从前的叠纸那样,靠一款游戏敞开女人向大门。

而进入2025年,从现在几款新上线的游戏能够看出,中心玩法高度趋同:乙游离不开“多男主攻略 + 限时卡池”,换装游戏依靠“服饰搜集 + 摄影共享”,养成类则环绕“人物升星 + 剧情推图”打开。这种“换汤不换药”的战略,在玩家端引发激烈的“套路疲惫”。

比方新上线的《瞬搭》尽管进入3月流水TOP20,但实质仍是组成换装,和“暖暖IP”相似,阐明中小厂商只能在现有结构内微立异,不敢测验新赛道。

同质化加重了马太效应,由于新游难以打破,而玩家越发专业也让头部产品更安定,一同也促进职业需求真实的立异才干感动玩家。

二、 厂商不“卷”女人向了,赛道为何死板?

为什么本年女人向赛道新游并不多?赛道趋于同质化,这背面的实质是什么?DataEye研究院总结了以下几点原因:

(一)头部产品虹吸商场资源,中小厂商生存空间紧缩

《恋与深空》《无限暖暖》《光与夜之恋》等头部产品凭仗高投入的研制、精细化的运营和老练的IP生态,长时间占有商场主导位置。头部厂商有满足的研制本钱“卷技能”、“卷内容”、“卷营销”。小厂远远卷不过大厂,制品明显也比不上大厂,现已被拉高阈值的玩家不或许再回过头去了。

以《无限暖暖》为例,其选用 UE5 引擎完成服装动态烘托,制造团队高达上千人,外界估测其研制本钱达10亿。反观《米修斯之印》作为一款小团队的自研产品,尽管本身质量并不差,在内容产出方面天然无法与大厂产品比较,而终究又会回归到那个常见的死循环之上:没有内容——收入削减——团队缩编,功率更慢,内容更少......然后只能“惋惜离场”。

此外,头部游戏已构成安稳的玩家社群,经过同人发明、线下活动等增强用户粘性。新游若缺少差异化内容,难以招引已深度绑定头部产品的中心用户。

(二)开发本钱高,厂商试错空间有限

女人向游戏的中心本钱会集在美术、声优、 剧情三大模块。高频次的剧情、卡池更新需求很多开发本钱,而大都女人向游戏都会呈现内容供需缺少的状况,这也就构成了上文所说的“恶性循环”。

当有厂商测验差异化方向的成果也不尽人意,例如,B站自研的《摇光录:浊世公主》。所以,中小厂商更倾向于保存战略,仍是沿着头部乙游的成功道路进行仿制,内容玩法存在同质化、套路化的问题,立异也只是停留在人物、国际观设定上。

大多厂商挑选“安全牌”而非冒险立异,进一步加重同质化。

(三)商场环境与社群舆论压力

此前,DataEye研究院曾提到过,乙游、二游带着更浓重的饭圈颜色。

玩家经过停氪、退坑等行为施压厂商,在女人向游戏圈子里玩家默认了“闹得越凶能撕到的福利就越多”《国际之外》因活动案牍争议遭玩家团体声讨,玩家攻陷微博谈论区;《如鸢》此前的案牍风云都是比如。

而在玩家社群里,“查成分”使得内部环境更为高压,站在职业视点看,玩家的“急进”也直接导致了厂商在做内容上变得愈加束手束脚,为了不被日后查账只敢打安全牌,所以女人向游戏从人设、剧情都相差不大,难以招引到更多新用户,厂商卷生卷死互相分流,最终盘子越缩越小。

温暖的2025女性向:一潭死水,不破不立?的插图

(四)开发团队的专业性缺失

女人向游戏需求 "情感叙事 + 美术审美 + 女人心思" 复合才能,但职业人才供应缺少。

例如,友谊韶光《凌云诺》因将回合制 RPG 与换装玩法僵硬拼接,被玩家批判 "既不是纯粹乙游,也不是合格运营游戏"。《如鸢》经过群像叙事和杂乱权谋剧情打破传统爱情结构,但因编剧团队缺少前史考据才能,导致“权谋逻辑简化”争议。

女人向游戏赛道在国内爆发于 2017 年(《恋与制造人》上线),比较 RPG、MOBA 等老练品类,开展周期短,没有构成体系化的人才培养体系。前期从业者多从影视、文学、时髦等范畴跨界而来,缺少游戏工业化出产经历。

三、2025年女人向游戏走向何方?

结合当时女人向游戏商场的现状及深层原因,DataEye研究院对其未来开展作出以下研判,仅供参考:

(一)女人向游戏出海,从“文明内卷”到“文明输出”

国务院在《加速推进服务业扩大敞开归纳试点工作方案》中明确提出“开展游戏出海事务,布局从IP打造到发行、运营的工业链条”。2024年我国自主研制游戏海外收入达185.57亿美元,同比增加13.39%,接连五年超千亿元,显现文明输出已进入规模化阶段。

头部产品经过“文明符号轻量化”下降海外用户认知门槛。例如《恋与深空》自出海以来,成果一路攀升,游戏请来京西绣花工艺代表传承人,为四位男主量身定制的绣球、还准备特别企划“瑶族纸雕非物质文明遗产项目”等等都收成玩家好评。

一同,跟着商场战略的不断优化,更有本乡特征的女人向游戏,“西式大女主”在我国厂商的运作下诞生。例如三七旗下的欧式女人向宫殿风手游《Yes Your Highness》,在原有养成游戏玩法的结构中,参加本地前史背景以及更受海外女人欢迎的元素,成功让女人玩家毫不勉强花钱“养女儿”。

(二)玩家专业倒逼厂商“权力让渡”

玩家的“专业度”与“参加感”正在倒逼厂商重构出产逻辑——逐步从单向输出转向用户共创,经过 UGC 内容、剧情决议计划、社区运营等机制完成“权力让渡”。

例如,《光与夜之恋》「规划工坊」每月更新 1-2 件玩家规划单品,招引玩家参加发明,优质著作被归入游戏商城;

《以闪亮之名》上线“饰品自定义体系”、敞开“赛博国风样板房”规划权;

《闪烁暖暖》与淘宝的 “和暖暖一同穿出新风格” 联动活动,答应玩家上传实际穿搭并 @官方账号参加评选。活动招引高校学生参加,玩家规划的 “早八怨气穿搭”“汉服混搭机能风” 等内容被淘宝归入春季时髦趋势陈述,部分玩家著作乃至被品牌方选中进行实体化出产,推进玩家从“顾客”转型为“内容出产者”。

其实除了,除服装问题外,玩法、男主卡面等维度,也是玩家热议要点。《光与夜之恋》专心于“声响”的“轨道”玩法、加强代入感的“真心话大冒险”,都是玩家诉求得到反应的直观体现。

这种 “玩家主导 + 厂商赋能” 的共创形式,正在重塑女人向游戏的工业生态。

未来, AI 东西越来越遍及,加上社区运营的老练,女人向游戏里玩家和厂商的联系会越来越含糊——曾经是厂商做内容、玩家花钱买,今后玩家也能直接参加规划剧情乃至玩法,变成 “自己着手发明喜爱的内容”;而厂商的使命不再是凭空捏造出产内容,而是搭好渠道、供给东西,让玩家的构思能落地完成。

这种 “玩家想点子、厂商来支撑” 的形式,或许能让现在千人一面的内容变得更有特性,打破同质化的窘境。

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